Feedback - Wiederspielwert & Immersion

Liebes Envision-Team,

fast drei Jahre nach meinem ersten Feedback möchte ich heute ein weiteres abgeben. Denn ich habe bei mir festgestellt, dass ich zwar immer wieder gern Pioneers of Pagonia starte um in diese wunderschön gestaltete Welt einzutauchen, mir nach kurzer Zeit jedoch die Lust und die Stimmung vergeht und ich das Spiel wieder beende. Als es damals noch in den Kinderschuhen steckte, habe ich viel öfter und deutlich länger darin verbracht, trotz der noch nicht vorhanden Quality-of-Life-Updates und anderer kleiner Hürden. Heute ich habe dutzende angefange Speicherstände, die ich nie weiterspielen werde. Dabei merke ich, wie eine Art Sehnsucht immernoch vorhanden ist. In Pioneers of Pagonia steckt an so vielen Stellen sehr viel Liebe zum Detail und das merkt man. Von den Sounds, der Musik über die Animationen der Menschen und Tiere und erst Recht die Gestaltung der Gebäude. Daher habe ich versucht die Punkte auszumachen, die mir den Wiederspielwert und teilweise auch die Immersion nehmen.

1) Redundanz

Eine Sache, die Aufbau-Strategie-Spiele für mich ausmachen, sind klare Waren- & Lieferketten. Zum Beispiel für Werkezeuge, Waffen oder gern auch für Unterteilungen dieser zum Beispiel in magische Waffen. Je komplexer umso besser und da ist Pioneers of Pagonia mit seiner großen Anzahl an verschiedenen Waren wirklich toll. Aber Komplexität sollte auch zielführend sein und nicht in mehrfacher Redundanz enden. Wozu benötige ich Haupthaus, wenn ich zivile, militärische und magische Einheiten in jeweils klar getrennten Gebäuden erschaffen kann? Das gleiche mit den (Holz-)Werkstätten/Werkzeugschmieden. Es fühlt sich an einigen Stellen nicht organisch, sondern sehr stark konstruiert und unnötig aufgebläht an. Es gibt inzwischen vier Hersteller von nicht magischen Waffen. Mir ist klar, dass einiges im Zusammenspiel mit den anderen Veränderungen im Wirtschaftsupdate entstanden ist. Aber die vorherige Lösung fand ich deutlich intuitiver, logischer und immersiver. Denn wenn ein Dorfbewohner zum Beispiel ein Kämpfer werden soll, schicke ich ihn doch in eine darauf spezialisierte Einrichtung zur Ausbilung.

Weniger Gebäude unter denen ähnliche/gleiche Aufgaben und Warenketten zusammenlaufen würde ich deutlich mehr fühlen. Oder man könnte Gebäude auch später einfach aufwerten, wenn bestimmte Ressourcen vorhanden sind.

2) Technolgie & Fortschritt

Einer der Hauptgründe, warum die Menschen damals sesshaft wurden und nicht mehr als Jäger und Sammler durch die Welt streiften war der Beginn der Landwirtschaft. Für mich ist das einer der Kernpunkte wenn es darum geht eine neue Siedlung aufzubauen. Dass ich jetzt vor dem ersten Bauernhof eine Münzprägerei oder eine Brauerei bauen kann, fühlt sich ganz ganz komisch an. Wenn ich eine Siedlung gründe, sind Grundbedürfnisse an erster Stelle und nicht Genussmittel oder Luxusgüter. Das beeinträchtig bei mir sehr stark das organische Gefühl eine Siedlung aufzubauen und fühlt sich wieder eher mechanisch konstruiert an. Ich verstehe, dass es vielleicht früher im Spiel viel zu einfach war, so früh einen Bauernhof zu bauen, aber man benötigt für Ackerbau keine Eisenwerkzeuge.

Auch mit den Kategorien bzw. den benötigten Materialien für die nächste Stufe im Siedlungsfortschritt bin ich nicht ganz zufrieden. Es macht für mich keinen Sinn, warum ich zum Beispiel Stahl benötige um den Juwelier freizuschalten, wenn dieser Stahl in keinster Weise benötigt. Das ist dann auch wieder eher eine spielmechanische herangehensweise als eine organische.

Ich finde man muss manche Gebäude nicht auf diese Weise blocken, wenn es keinen Sinn ergibt. Wenn jemand die Rohstoffe für ein Gebäude verbraucht, dass ihm gerade nichts bringt, liegt es halt in der Verantwortung des Spielers. Und wenn ein Spieler zum Beispiel schon Diamanten gefunden/ertauscht hat, aber noch keinen Stahl produziert, könnte er trotzdem Diamantringe herstellen. Bei anderen Gebäuden ähnlich. Vielleicht könnt ihr da die Kategorien noch anpassen. Zumal es in einem Aufbauspiel doch darum geht zu bauen und sich ausleben zu können. Mit dem neuen System fühle ich mich sehr eingeschränkt, wenn ich das Pech habe nicht an die Ressourcen zu kommen, die ich benötig um etliche Gebäude freizuschalten. So steht wengiger das Bauen und Siedeln im Vordergrund sondern das Rushen auf bestimmten Ressourcen. Vor dem neuen System konnte ich auch einfach länger nur mit Kupfer auskommen. Das hat auch Raum für Gemütlichkeit gelassen und um die Welt auch zu genießen.

Ich glaube das sind die beiden Hauptgründe, weshalb mir nach 30 Minuten immer wieder die Lust am Spiel vergeht. Das große Wirtschaftsupdate wurde ja inzwischen ausreichend kontrovers diskutiert und ich gehe nicht davon aus, dass ihr es zurück abwickeln werdet. Aber vielleicht werden noch ein paar Anpassungen vorgenommen, die mich und bestimmt auch ein paar andere Spieler wieder mehr abholen und motivieren länger dranzubleiben. Wie am Anfang beschrieben, gibt es viele Gründe, weshalb ich dieses Spiel liebe. Aber wenn das Gefühl beim Spielen nicht mehr passt, reicht das leider nicht.

Vielen Dank fürs Lesen! Ich finde es toll, dass ihr nach dem Release immernoch noch weiter macht und neuen Content bringt. Vielen Dank für eure Arbeit über all die Jahre!

Kleiner Nachtrag:

Ich habe eben wieder gemerkt, wie das neue Fortschrittsystem wie ein Corsett wirkt, dass mich in meiner Handlungsfreiheit sehr stark einschränkt. Zum einen folgt es einem sehr strikten Muster, wodurch man auf jeder Karte immer exakt das gleiche in der gleichen Reihenfolge baut. Es ergibt sich keine Abwechslung und man kann auf die verschiedenen Begebenheiten der Karten kaum eingehen. Das hemmt den Wiederspielwert und nimmt den prozedural generierten Karten auch komplett ihre Stärke.

Eben war ich wieder auf einer Karte, auf der das erste Eisenvorkommen sehr sehr weit weg war und ich mich vorher schon gegen Horden an Gegner (u.a Werwölfe) verteidigen musste. Selbst hier konnte ich mich nicht zwischen verschiedenen Einheitentypen entscheiden, da ich ohne Eisen nur Hexenlehrlinge bauen kann. Auch hier nimmt sich das Spiel seine eigene Stärke mit den verschiedenen Einheitenklassen und den Boni gegen bestimmte Gegner.

Es fühlt sich auch einfach nicht schön an, wenn man mitten im Spiel nichts mehr bauen kann, die hälfte seines Gebietes leer bleibt, weil man jedes zur Verfügung stehende Gebäude schon gebaut hat und ohne eine bestimmte Schlüsselressource auch nichts anderes mehr machen kann. Begrenzter Bauplatz war früher ein Grundlegender Faktor bei Pioneers of Pagonia und ich fand das sehr gut. Besser als künstlich die Gebäude zu begrenzen.

Alles in Allem gibt mir das Spiel nicht mehr das Gefühl wirklich selbst entscheiden zu können. Ich muss dem einen vorgegebenen Pfad folgen. Ich kann z.B. ohne Eisen keine Waldläufer bauen, auch wenn ich sie bräuchte und obwohl sie kein Eisen in der Herstellung benötigen. Und es geht mir nicht darum keine Progression im Spiel zu durchleben. Im Gegenteil, ich möchte eine Progression die sinnhaft ist und auch Wahlmöglichkeiten lässt. Die einen nicht so stark einschränkt, dass sich jedes Spiel wie das andere anfühlt. Ich möchte mich mit wenig Siedlern und wenig Ressourcen hocharbeiten, jedoch nicht immer auf die exakt selbe Art und Weise und ohne Berücksichtung der Eigenschaften der Karte oder der Gegner. Ich glaube das ist mit der Hauptgrund, weshalb immer wieder nach kurzer Zeit abbreche. Das gefühl des Schaffens, der Freiheit und der Kreativität ist bei mir zumindest verloren gegangen.