Readability of Mechanics

  1. Wird man kleine probleme (Taschendiebe/Mafia) nur visuell erkennen können, oder gäbe es auch benachrichtigung per Ton. Ein Pioneer wird ausgeraubt und beschwert sich oder ein “Advisor” sagt dir es gibt viele Banditen. Hier Fände ich den Grundsatz Less is more am besten?

  2. Werden Pioneers Bedürfnisse haben? Wie Zufriedenheit, Hunger, Durst, Wohlstand, Luxusgüter?

  3. In dem Interview mit Writing Bull hat Volker ausgeführt das Build orders durch die prozedurale generation der Map obsolet gemacht werden. Wird es dazu außerdem mehrere Lösungswege für Probleme geben.
    Z.B. Taschendiebe(Unzufriedene Pioneers) durch eine Taverne oder mehr Stadtwachen?

Um Feedback zu geben müsste ich bestimmte Annahmen machen, falls es noch zu früh dafür ist komme ich später zurück.

Hier ein paar Antworten:

Zu 1: Es wird “Notifications” geben, wenn man beraubt wird, also wenn ein Träger überfallen und bestohlen wird. Wie üblich werden solche Nachrichten nach gewissen Regeln gefiltert, damit man möglichst nichts verpasst aber auch nicht “zugespammed” wird. Ob wir eventuell auch unbemerkten Diebstahl haben werden, d.h. Diebe die Waren klauen und nur durch Beobachtung entdeckt werden können, ist noch nicht entschieden.

  1. Nein, die Pagonier sollen Dich glücklich machen, und nicht Du die Pagonier ;-). D.h. die Wirkungen von Nahrung, Getränken oder Wertgegenständen sind direkt im Gameplay und nicht indirekt über Bedürfnisse abgebildet.

  2. Ich bezog mich im Interview darauf, dass auswendig gelernte “Build Orders”, also eine festgelegte Baureihenfolge für Gebäude, wie man sie z.B. in einem RTS für spezifische Maps erlernt, bei prozedural erzeugten Karten keinen Sinn machen. Die Ausgangssituation ist immer unterschiedlich und man sollte seine Strategie lieber von Anfang an flexibel gestalten.
    Für manche Probleme gibt es nur eine Lösung, für manche auch mehrere, z.B. bei Transportüberlastung einer Strecke: Straße ausbauen und bessere Transporteinheiten nutzen ODER parallele Strecke bauen und ausreichend Träger verwenden ODER falls möglich Transportmenge reduzieren durch bessere Platzierung von Gebäuden ODER falls möglich die Ressource an anderem Standort erschließen

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Vielen Dank Volker für die Antwort!

Ich war mir nicht sicher wie aktiv dieses Forum beobachtet wird, die nutzung ist ja vorerst recht spärlich. Ich habe jedenfalls für Feedback Foren extrem zu schätzen gelernt da sie den Antwortenzwang und gespräche im allgemeinen entschleunigen.

Zu 2.den Grundsatz das die Pagonier einen glücklich machen sollen und nicht andersrum finde ich sehr schön ! ^^

Was mich interessiert zum letzten teil von Antwort 3. ist ob es auch mehrere Gebäude oder Arbeitsmodi gibt um ein Problem zu lösen.

zb. mal angenommen ein Holzfäller braucht eine Axt um besser zu arbeiten. Es gibt aber kein Eisenvorkommen sondern nur Kupfer oder Steine. Kann denn der werkzeughersteller eben Kupfer und Steine nutzen um “schlechtere werkzeuge” herzustellen?

In deinem Beispiel nutzt man ja die selben entitäten oder verbesserungen davon auf eine andere art um das logistikproblem zu lösen, nicht andere alternative entitäten.

Bei Nahrung würde alternative quellen als selbstverständlich sehen, jagen, angeln, anbau, sammler etc. Bei Werkzeug wären es dann aber ein Händler, steinmetz (steinwerkzeug) anstatt eines schmiedes. Oder bei kleidung für entdecker kann dein ein schneider leder oder leinen verwenden?

Ergibt das Sinn oder ist die Frage zu banal? Ich freue mich mehr über das Spiel zu erfahren. Es wird warscheinlich mein erstes “Siedler” Spiel sein da ich eher mit Age of Empires und Anno aufgewachsen bin.

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Ja, der Großteil der Fragen sind aktuell auf unserem Discord Server und dem Steam Forum, aber wir werden auch dieses Forum betreuen und immer wieder Fragen beantworten.

Zur Frage:
Ja, die Beispiele treffen durchaus zu: Man kann die Werkzeuge auch mit Kupfer statt Eisen herstellen, dies benötigt aber recht viel Kupfer und daher einen aufwändigeren Produktionsprozess. Falls aber Eisen knapp ist und Kupfer reichlich vorhanden, ist es dennoch eine Alternative.
Bei der Nahrung gibt es eine Vielzahl von Möglichkeiten, was man anbaut, jagt, züchtet und sammelt. Die einzelnen Zutaten haben unterschiedliche Vorteile, auf die ich hier jetzt nicht im Detail eingehe.
Bei der Herstellung von Waffen und Ausrüstung gibt es für das einzelne Rezept keine Alternativen Zutaten, aber es gibt durch unterschiedliche Einheiten natürlich bessere und schlechtere Alternativen bei den Einheiten selbst, falls einem mal die Rohstoffe für bestimmte Einheiten ausgehen.

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Das wäre dann eher wieder was Richtung Anno , also lieber einfach halten und die Siedler machen lassen