Spielmechanik und Tiefgang

Zunächst ein Feedback: Ich bin jetzt schon begeistert und kann es kaum erwarten PoP zu spielen.
Ich habe jahrelang auf das neue Siedler gewartet und bin so aus Viedeos so enttäuscht worden, dass ich es mir gar nicht kaufen werde.

Fragen zur PoP Spielmechanik:

  1. Ist es zu erwarten, dass Gebäude Aufgewertet werden können, um Effektivität zu steigern oder/und neue herstellbare Waren zu generieren (z.B. aus Eisen mach Stahl, aus “Stein” “geschliffener Stein”, aus “Bäume” statt im einfachen Sägewerk “Bretter” werden im erweiterten Sägewerk “Balken”) und damit schalten sich neue Möglichkeiten frei oder bleibt es bei: Ein Gebäude eine Ware?
    Es ist zwar einerseits schön viele verschiedene Gebäude zu haben, aber bei derzeitigen Spielen wie Frostpunk, Anno o.ä. macht es auch sehr viel Spaß etwas zu verbessern, die Freischaltung von neuen Möglichkeiten sind hierbei immer eine tolle Belohnung.

  2. Ich fand auch Ideen aus “Die Völker” sehr spannend, bei denen man z.B. Spezialisten aus der Bevölkerung ausbilden musste (+ Werkzeuge), damit sie ihre Tätigkeiten aufnehmen konnten. Ist sowas in Erwägung oder hält man es schlicht mit: “Nimm dir ein Hammer und du bist ein Schmied.”?

  3. Ich gehe nicht davon aus, dass sich die Pioniere “Natürlich” vermehren wie in “Villagers” oder “Die Völker” sondern durch ein Wohnhaus o.ä. wie in Siedler 3 generiert werden oder sind sie generell unerschöpflich?

Ich möchte nochmals meine Begeisterung zum Ausdruck bringen: 70 Waren und 40 Gebäude, hört sich !endlich! wieder nach sehr viel Wuselspaß an! Auf die Kampfmechanik bin ich sehr gespannt. Eine Zwischenlösung zw. Siedler 2 und Siedler 3 fänd ich am besten.
Ich würde mich über Tiefgang durch Gebäudeupgrades freuen und es würde auch mehr individualität ins Spiel bringen.

Vielen Dank für alle Spiele und viel Schaffenskraft

Michael

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Hi Michael!

  1. Wir haben keine Gebäudeupgrades in Pioneers of Pagonia, zumindest nicht zum Early Access, aber Gebäude stellen meist nicht nur eine Ware her sondern haben oft mehrere “Rezepte”, weil sie unterschiedliche Dinge herstellen oder tun können. Für viele davon hat bei bei Spielstart natürlich noch nicht die Rohstoffe oder Zutaten, die benötigt werden, wodurch sie erst nach und nach genutzt werden können und sich ein entsprechender Fortschritt ergibt. Der Spieler kann die Rezepte außerdem aktivieren und deaktivieren und je nach Gebäudetyp auch einstellen, wie oft das daraus resultierende Produkt erstellt werden soll. Also kann man z.B. in der Waffenschmiede einstellen, welche Waffen hergestellt werden sollen und bei Bedarf auch wie viele. Oder dem Förster sagen, welche Baumsorte er denn bitte pflanzen soll, denn diese sind nicht alle gleich.
  2. Die Einheiten werden in bestimmten Gebäuden ausgebildet (Handwerker z.B. im Gildenhaus), aber im Prinzip benötigen sie dafür nur das erforderliche Werkzeug. Wir möchten absichtlich gleiche Einheiten eines Typs nicht mit unterschiedlichen “Stats” versehen, da wir denken, dass der Spieler sich bei Tausenden von Einheiten nicht um Micromanagement wie “dieser Einwohner hat +2 Stärke, den bilde ich nun zum Schmied aus” kümmern will. Während die Einheiten eines Typs also gleichwertig sind, gibt es dafür natürlich sehr viele unterschiedliche Einheitentypen mit ihrem individuellen Verhalten.
  3. Einwohner in Wohnhäusern werden aus den auf Marktplätzen verfügbaren Zutaten leckere Mahlzeiten zubereiten, und je besser diese sind, um so mehr neue Pagonier werden geboren. Dies wird nicht die einzige Funktion von Wohnhäusern sein, aber hier ist schon erkennbar, dass sie dauerhaft relevant sind um eine große Wirtschaft mit ausreichend Arbeitern und Trägern zu versorgen und eventuelle Verluste durch Räuber und feindselige Kreaturen ersetzen zu können.
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Hallo Volker,

zu 1. Werden die unterschiedlich, aktivierten “Rezepte” visuell (Gebäudeaussehen/Arbeitertätigkeit) sichtbar sein?

Ich möchte nochmal die Möglichkeit von Gebäudeupgrades aufgreifen, um nicht nur verschiedene Waren/Rezepte zu generieren, sondern Effizienz zu steigern. Dies würde dem Spieler nicht ausschließlich die horizontale Ausbreitung aufzwingt. Wenn durch ein Upgrade z.B. mehrere Arbeiter in einem Gebäude tätig sein können oder die “Bandsäge” im Sägewerk mit “Stahl” durch eine “Kreissäge” ersetzt wird, kann auch auf geringerem Terrain Effizienz erzielt werden.
Es würde mehr Individualität bringen → baue ich dort noch 4 Holzfäller oder nur 2 und investiere dafür “X-Stahlträger” um diese aufzuwerten und Platz zu sparen.
Für Bauwaren höherer Qualität hätte man hier zusätzlich Abnehmer und für den Spieler Erfolgserlebnisse etwas zu verbessern und nicht nur stupide etwas erneut zu bauen.

zu 2. Klasse Idee!

zu 3. Ebenfalls klasse!
Hier wäre noch eine Frage, ob bei der Nahrungsversorgung ein Saison-/Jahreszeitenkonzept angestrebt wird, um sowohl mehr Komplexität und Tiefgang, als auch Individualität zu bieten (oder/und auch optisch mit Schnee und braunen Blättern die Umgebung/Realität aufzuhübschen)?

Vielen Dank für die Zeit und Antwort!
Es ist jetzt schon allein vom Hören und der Konzept-Vorstellung viel interessanter als das neue Siedler.

Viele Grüße

Michael

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Mich würde Interessieren wie die Spiel Engine sein wird, eher so wie bei Siedler ab 5 oder eher wie Siedler2 next Generation. Ich Persönlich fand ja das next Generation schon echt genial.