Feedback zu Pioneers of Pagonia zum Early Access

Liebes Team von Envision Entertainment, lieber Volker Wertich,

vielen Dank für dieses ausgezeichnete Zwischenergebnis, über das ich mich als großer Fan von Siedler 2 außerordentlich freue. Von folgenden Punkten hoffe ich, dass sie helfen, das Spiel weiter zu verbessern:

  1. Das Schiff stört optisch beim Siedeln. Es verstellt gelegentlich die Sicht. Falls man es noch nicht ausblenden kann, wäre eine solche Option gut.

  2. Man kann nicht weit genug herauszoomen – bitte ändern. Ich möchte nicht auf die Karte gepresst werden und dauerscrollen, sondern auch mal die Vogelperspektive genießen.

  3. Ein Hauptproblem des Spiels ist die Kategorisierung: Für eine gute Übersicht und leichte Handhabbarkeit ist es wichtig, Kategorien von Gebäuden und Waren präzise zu bilden:
    1. Gebäudemenü / Baumenü:
    a) Was z. B. hat ein Baustellen-Camp in der Kategorie „Holz und Stein“ verloren?
    b) Warum sind Militärcamp und Militärakademie in unterschiedlichen Kategorien? Dies ist verwirrend und wenig eingängig, daher stört es den Spielfluss.

    1. Waren bzw. Lager: Auszuwählende Waren sind schwer zu finden, da sie teils willkürlich zugeordnet sind. Warum sind Eisenbarren in der Rubrik „Bergbau“ zu finden, Silberbarren aber in der Rubrik „Seltene Ressourcen“? Warum sollte eine Rubrik „Seltene Ressourcen“ überhaupt Sinn machen, wo doch überhaupt nicht ersichtlich ist, wie selten eine Ware sein muss, um als selten zu gelten, und wo doch Silbererz und Silberbarren genauso gut in die Rubrik „Bergbau“ passen? Was soll die Kategorie „Naturprodukte“? Die Waren lassen sich als „pflanzlichen Ursprungs“ und „tierischen Ursprungs“ wohl nicht bereits vollumfänglich einordnen? Der Hintergrund des Problems scheint folgendes zu sein: Die Kategorien sind nicht disjunkt. Das heißt manche Waren könnten mehreren Kategorien zugehören oder bestimmte Kategorien Unterkategorien anderer Kategorien sein. Hier sollte unbedingt nochmal rangegangen und wirklich gedanklich sauber getrennt werden. Womöglich braucht es hier gar keine zwei Ebenen (Kategorie als Ebene 1 und Ware als Ebene 2). Wenn man sich jedoch für eine Kategorisierung entscheidet, dann mit Genauigkeit und Eingängigkeit.
  4. Rohstoffe:
    1. Auffindbarkeit: Manchmal sucht man unnötig lange nach Rohstoffen. Hier sollte die Minimap noch mehr Möglichkeiten bieten. Bei Anno 1800 ist das ganz gut gelungen: Durch einen Klick auf den Rohstoff in der Minimap springt man von Vorkommen zu Vorkommen. Vielleicht funktioniert auch eine Hervorhebung bei Mouse-Over auf der Minimap. Oder eine Anzeige durch Checkboxen.
    2. Minimap: Silber und Stein sind sich derzeit auf der Minimap zu ähnlich und können nicht wirklich unterschieden werden. Ähnlich geht es mir mit Stein und Kalkstein.

  5. Wege:
    1. Das Wegesystem spielt derzeit weder taktisch noch strategisch eine große Rolle. Vielleicht lässt sich hier noch etwas verbessern – etwa mit Eseln oder einer Annäherung an das bewährte Fahnen-Abschnitts-System, z. B. indem man (wenigstens für unterstützende Kräfte wie Esel) Streckenabschnitte bilden kann.

  6. Weiteres:
    1. Gebäudebau: Prognose und tatsächlicher Bau stimmen hinsichtlich der Umfeldprognosen nicht überein. Beispiel: Man errichtet ein Sägewerk. In der Bauprognose wird einem angezeigt, dass zwischen Sägewerk und Straße noch ein Baufeld frei bliebe, so dass man dort etwa ein Lager errichten könnte. Klickt man dann links und baut es, ist das Feld dennoch nicht da. Dies sollte geändert werden, damit Prognose und Ergebnis harmonieren, da eine Planung nur dann Sinn macht, wenn man sich auf sie verlassen kann.
    2. An der Holzwerkstatt gibt es gelegentlich Figuren, die Holz aufnehmen und direkt wieder ablegen.
    3. Manchmal laufen Arbeiter (nicht: Träger) auf Wegen unkontrolliert in den Gegenverkehr und hindern das Laufen.
    4. Das Patroullieren der Soldaten könnte durchaus auch als Routen (zwischen zwei oder mehreren Punkten) möglich sein, nicht nur als Stehende an einem einzelnen Punkt.
    5. Der Zugang zum Schiff erfolgt zähflüssig. Es wird grundlos gestockt.
    6. Bei den Werwölfen scheint das Balancing nicht zu stimmen. Hier werden zu viele eigene Einheiten, selbst die Draufgänger, regelmäßig gebissen und dadurch zu Feinden, so dass ein Besiegen kaum möglich ist.
    7. Manchmal laufen Arbeiter ungewollt in die Arme der Werwölfe. Hierfür wäre ein anpassbarer Einzugsbereich des Gebäudes hilfreich, da man manchmal auf einen Rohstoff nicht verzichten kann und gezwungen ist, ihn abzubauen.
    8. Hat man ein Militärgebäude nicht mit Wachen, sondern mit einem anderen Einheitentyp besetzt, helfen einem die ins Gebäude gelieferten Grenzsteine nicht. Hier wäre eine Option hilfreich, um die Steine für andere Gebäude freizugeben, denn manchmal sind sie knapp.
    9. Auch jene Personen, die in die Militärakademie kommen, um zu einer Aufgabe berufen zu werden, gehen zu den Waffen und bücken sich, als würden sie etwas ablegen. Sie kommen aber mit leeren Händen und könnten daher gleich verwandelt werden.
    10. Hat man mehrere Militärcamps, müsste man steuern können, in welchem der Camps wie viele Einheiten welchen Einheitentyps gesammelt werden.

Insgesamt schon ein Top-Spiel mit rosigen Perspektiven!

Vielen Dank für die gute Arbeit – ich habe es gern gekauft, schon allein aus Traditions-Gründen und aufgrund der Tatsache, dass hier auf die alte Siedler-Community gehört zu werden scheint.

Viele Grüße und ein frohes Fest!

1 Like

Hier einige weitere Dinge, die mir zwischenzeitlich aufgefallen sind:

  1. Manchmal sollen Wachen einen bestimmten Ort meiden, d.h. dort nicht expandieren bzw. Grenzsteine verrücken (z. B. wegen Werwölfen). Hier fehlt leider eine Möglichkeit, die Wachen weiterhin patrouillieren, aber nicht expandieren zu lassen. Derzeit kann man nur das Gebäude insgesamt stoppen, wodurch sich die Wachen einen schlanken Fuß machen, also auch nicht mehr gegen andere Gefahren als Patrouillen eingesetzt werden können. Sie gehen ins Schiff oder Militärcamp zurück. Besser wäre wohl z. B. ein Button, mit dem man das Expansionsgeschehen separat ein- und ausschalten kann.

  2. Wer im Internet ein bisschen quer liest, erfährt viel Nützliches über das Nahrungssystem und das Kampfsystem (Einheitenstärke etc.). Dies sollte sich aus dem Spiel selbst heraus ergeben. Dazu zählt z. B. die Frage, wie viel Nährwert welche Nahrung hat - der Nährwert scheint nach einigen Quellen nämlich unterschiedlich zu sein. Beim Militärwesen wäre wichtig, die Kampfstärke der einzelnen Einheiten in Punkten erkennen zu können und zu verstehen, warum wer gegen wen wann gewinnt oder verliert. Hier gefiel mir das angepasste System von Die Siedler 2, wie es im Mod “Return to the Roots” existierte: Man konnte genau sehen, wie viele Lebenspunkte welcher konkrete Soldat gerade hat (gesunder Schütze 3, gesunder General 7).

  3. Nach wie vor wäre wichtig, die Rohstoffe schneller mithilfe der Minimap finden zu können.

  4. Es tut mir leid, es sagen zu müssen, da ich meine, dass man sich bei Envision bislang bewusst gegen folgendes entschieden hat, aber ich halte es für zentral für den Spielerfolg: Es bedarf einer Single-Player-Kampagne und wohl auch eines PvP-Modus. Mit Siedler 2 assoziiere ich bis heute das Intro, in dem “die Tortius gute Fahrt” macht, bis zu ihrer Strandung und der Notwendigkeit, in jeder Mission der Kampagne das verborgene Tor zu finden. Die damit verbundene Story ist irgendwie fast ein Teil meiner Kindheit. Pioneers of Pagonia sollte sich die Chance, eine Geschichte zu schreiben und dadurch in die Herzen der Fans zu finden, nicht vergeben. Gleiches gilt für PvP: Was hindert Envision an der Hinzufügung eines weiteren Spielmodus, in dem man die ohnehin schon vorhandenen Soldaten - wie in Siedler - gegeneinander kämpfen lassen und Militärgebäude einnehmen kann? Vielleicht wenigstens optional später?

  5. Wie schon in meinem Feedback zur Demo bemerkt, bedarf es bei den Feldern bzw. dem Farmland einiger Verbesserungen, außerdem einiger Weiterentwicklungen bei den Wegen, bei einander behindernden Figuren und bei den Lagern: Allgemeines Feedback zur Demo - Lob und Verbesserungsvorschläge

Beste Grüße!

Hallo! Vielen Dank für dein Feedback!

Es wird demnächst ein Update geben, so dass es möglich ist, die Grenzerweiterung zu pausieren. Die Grenzsteine werden dann an andere Gebäude geliefert und die Wachen können sich auf die Patrouille konzentrieren. :slight_smile:

Einige deiner Punkte sind größere Themen und stehen bereits auf unserer sehr langen Liste an gewünschten Features aus der Community. Wir befinden uns gerade im Prozess, alles auszuwerten und zu diskutieren.

Außerdem haben wir seit dieser Woche eine Open-Beta-Version auf Steam, in der wir kommende Updates testen. Alle, die eine Early-Access-Version besitzen, haben Zugang zur Open Beta und sind herzlich eingeladen, neue Features zu testen und uns ein Feedback zu hinterlassen. (Vielleicht ist das ja auch was für dich.)

Viel Spaß weiterhin in Pagonia!
Liebe Grüße!

1 Like