Liebes Team von Envision Entertainment, lieber Volker Wertich,
vielen Dank für dieses ausgezeichnete Zwischenergebnis, über das ich mich als großer Fan von Siedler 2 außerordentlich freue. Von folgenden Punkten hoffe ich, dass sie helfen, das Spiel weiter zu verbessern:
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Das Schiff stört optisch beim Siedeln. Es verstellt gelegentlich die Sicht. Falls man es noch nicht ausblenden kann, wäre eine solche Option gut.
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Man kann nicht weit genug herauszoomen – bitte ändern. Ich möchte nicht auf die Karte gepresst werden und dauerscrollen, sondern auch mal die Vogelperspektive genießen.
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Ein Hauptproblem des Spiels ist die Kategorisierung: Für eine gute Übersicht und leichte Handhabbarkeit ist es wichtig, Kategorien von Gebäuden und Waren präzise zu bilden:
1. Gebäudemenü / Baumenü:
a) Was z. B. hat ein Baustellen-Camp in der Kategorie „Holz und Stein“ verloren?
b) Warum sind Militärcamp und Militärakademie in unterschiedlichen Kategorien? Dies ist verwirrend und wenig eingängig, daher stört es den Spielfluss.- Waren bzw. Lager: Auszuwählende Waren sind schwer zu finden, da sie teils willkürlich zugeordnet sind. Warum sind Eisenbarren in der Rubrik „Bergbau“ zu finden, Silberbarren aber in der Rubrik „Seltene Ressourcen“? Warum sollte eine Rubrik „Seltene Ressourcen“ überhaupt Sinn machen, wo doch überhaupt nicht ersichtlich ist, wie selten eine Ware sein muss, um als selten zu gelten, und wo doch Silbererz und Silberbarren genauso gut in die Rubrik „Bergbau“ passen? Was soll die Kategorie „Naturprodukte“? Die Waren lassen sich als „pflanzlichen Ursprungs“ und „tierischen Ursprungs“ wohl nicht bereits vollumfänglich einordnen? Der Hintergrund des Problems scheint folgendes zu sein: Die Kategorien sind nicht disjunkt. Das heißt manche Waren könnten mehreren Kategorien zugehören oder bestimmte Kategorien Unterkategorien anderer Kategorien sein. Hier sollte unbedingt nochmal rangegangen und wirklich gedanklich sauber getrennt werden. Womöglich braucht es hier gar keine zwei Ebenen (Kategorie als Ebene 1 und Ware als Ebene 2). Wenn man sich jedoch für eine Kategorisierung entscheidet, dann mit Genauigkeit und Eingängigkeit.
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Rohstoffe:
1. Auffindbarkeit: Manchmal sucht man unnötig lange nach Rohstoffen. Hier sollte die Minimap noch mehr Möglichkeiten bieten. Bei Anno 1800 ist das ganz gut gelungen: Durch einen Klick auf den Rohstoff in der Minimap springt man von Vorkommen zu Vorkommen. Vielleicht funktioniert auch eine Hervorhebung bei Mouse-Over auf der Minimap. Oder eine Anzeige durch Checkboxen.
2. Minimap: Silber und Stein sind sich derzeit auf der Minimap zu ähnlich und können nicht wirklich unterschieden werden. Ähnlich geht es mir mit Stein und Kalkstein. -
Wege:
1. Das Wegesystem spielt derzeit weder taktisch noch strategisch eine große Rolle. Vielleicht lässt sich hier noch etwas verbessern – etwa mit Eseln oder einer Annäherung an das bewährte Fahnen-Abschnitts-System, z. B. indem man (wenigstens für unterstützende Kräfte wie Esel) Streckenabschnitte bilden kann. -
Weiteres:
1. Gebäudebau: Prognose und tatsächlicher Bau stimmen hinsichtlich der Umfeldprognosen nicht überein. Beispiel: Man errichtet ein Sägewerk. In der Bauprognose wird einem angezeigt, dass zwischen Sägewerk und Straße noch ein Baufeld frei bliebe, so dass man dort etwa ein Lager errichten könnte. Klickt man dann links und baut es, ist das Feld dennoch nicht da. Dies sollte geändert werden, damit Prognose und Ergebnis harmonieren, da eine Planung nur dann Sinn macht, wenn man sich auf sie verlassen kann.
2. An der Holzwerkstatt gibt es gelegentlich Figuren, die Holz aufnehmen und direkt wieder ablegen.
3. Manchmal laufen Arbeiter (nicht: Träger) auf Wegen unkontrolliert in den Gegenverkehr und hindern das Laufen.
4. Das Patroullieren der Soldaten könnte durchaus auch als Routen (zwischen zwei oder mehreren Punkten) möglich sein, nicht nur als Stehende an einem einzelnen Punkt.
5. Der Zugang zum Schiff erfolgt zähflüssig. Es wird grundlos gestockt.
6. Bei den Werwölfen scheint das Balancing nicht zu stimmen. Hier werden zu viele eigene Einheiten, selbst die Draufgänger, regelmäßig gebissen und dadurch zu Feinden, so dass ein Besiegen kaum möglich ist.
7. Manchmal laufen Arbeiter ungewollt in die Arme der Werwölfe. Hierfür wäre ein anpassbarer Einzugsbereich des Gebäudes hilfreich, da man manchmal auf einen Rohstoff nicht verzichten kann und gezwungen ist, ihn abzubauen.
8. Hat man ein Militärgebäude nicht mit Wachen, sondern mit einem anderen Einheitentyp besetzt, helfen einem die ins Gebäude gelieferten Grenzsteine nicht. Hier wäre eine Option hilfreich, um die Steine für andere Gebäude freizugeben, denn manchmal sind sie knapp.
9. Auch jene Personen, die in die Militärakademie kommen, um zu einer Aufgabe berufen zu werden, gehen zu den Waffen und bücken sich, als würden sie etwas ablegen. Sie kommen aber mit leeren Händen und könnten daher gleich verwandelt werden.
10. Hat man mehrere Militärcamps, müsste man steuern können, in welchem der Camps wie viele Einheiten welchen Einheitentyps gesammelt werden.
Insgesamt schon ein Top-Spiel mit rosigen Perspektiven!
Vielen Dank für die gute Arbeit – ich habe es gern gekauft, schon allein aus Traditions-Gründen und aufgrund der Tatsache, dass hier auf die alte Siedler-Community gehört zu werden scheint.
Viele Grüße und ein frohes Fest!