Liebes Pioneers-Team, lieber Volker Wertich,
es macht große Freude, nach dem traurigen Scheitern des letzten Siedler-Titels eure ersten Erfolge zu sehen. In aller Kürze – und mit Schwerpunkt auf der Kritik, damit es helfen möge:
Sehr schön:
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Es wuselt schon ordentlich.
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Während der Bauphase von Gebäuden kann der Fortschritt des Planierens ebenso erkannt werden wie die Zahl der angekommenen Baumaterialien. Unbedingt beibehalten.
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Die Zahl der Gebäude und die Warenketten sind sehr gut getroffen.
Verbesserungsvorschläge:
- Eine zentrale Schaltstelle ist für mich folgende: Für ein wirkliches Feeling wie in einem früheren, sehr erfolgreichen Aufbauspiel von Volker Wertich fehlt noch eine gewisse „Greifbarkeit“. Man könnte es auch als Klarheit oder Durchsichtigkeit des Spielprinzips bezeichnen. Dies betrifft Waren, Produktionsketten und Wege:
a) Waren: Die Warenkreisläufe werden noch nicht hinreichend plastisch. Beispiel: Beim Proviantmacher wird mir unter „Lagerbestand“ angezeigt, welche Waren er auf Lager hat. Aber woran sehe ich, ob es davon zu wenig oder zu viel gibt?
b) Produktionsketten: Die Warenketten vermitteln sich nicht gut. Man weiß nicht, woran es fehlt, daher auch nicht, was man bauen soll.
c) Wege: Teilweise wird es sehr unübersichtlich. Das reduziert die Fassbarkeit, was wiederum negativ auf den Wusel-Faktor und den – von euch meist so genannten – „What-you-see-is-what-you-get-Effekt“ wirkt. Das Wege-System von Siedler 2 gefiel mir besser: Jeder Träger bedient einen Abschnitt, Fahnen sind wichtig etc. Klare Regeln, klare Optik.
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Klickt man ein Gebäude an, werden zugehörige Menschen weiß umrahmt. Vielleicht sollte man dies auch umgekehrt ermöglichen: Ein Klick auf den Menschen zeigt, zu welcher Kategorie er gehört (Träger etc.) und wohin er will. Womöglich wäre es besser, man könnte sehen, welchen Beruf die Figuren haben und was sie gerade tun. Bei Trägern sollte dargestellt werden, welche Ware sie genau gerade tragen (welches Holz etc.). Mindestens sollte es hier ein Mouseover geben, wie dies bei den Gebäuden bereits sehr schön der Fall ist. Dort könnte auch enthalten sein, was ihr Ziel ist (wohin sie gehen).
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Weiter rauszoomen muss unbedingt möglich sein.
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Bitte unbedingt bei dem Farmland nachbessern. Der Bau ist umständlich, widerspenstig und lästig. Es sieht auch nicht mal gut aus, wenn es fertig ist, sondern wirkt stümperhaft. Hier besser eine leicht zusammenhängende Fläche bauen lassen / die Verbindung ermöglichen. Man erkennt derzeit auch nicht, wie viel Farmland eine Farm bestellen kann (scheinbar 6 Felder).
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Auch die Lager spielen für die Greifbarkeit und das operative Empfinden eine große Rolle:
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Bei Lagern wird nicht klar, wie viele Waren maximal hineinpassen (scheinbar 64).
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Möglicherweise wäre es sinnvoll, die einzelnen kleinen Lager durch große Lager zu ersetzen, vielleicht eines, in das alle Waren unendlich oft hineinpassen. Dadurch gelangt der Spieler zu einem Gesamtüberblick über die Waren. Die derzeitige Lager-Kleinstaaterei erscheint mir ohne Mehrwert. Mindestens braucht es eine Statistik, die aller verteilten Lagerbestände zusammenfasst. Oder soll ich ungewollt und mangels Überblick unendlich Kohle an zig Orten horten?
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In den Gebäuden sollten die Lagerbestände über den Produkten angezeigt werden (nicht, wie derzeit, darunter). Denn sie sind der Ursprung, während ganz unten das Gut letzter Ordnung (das finale, dort erzeugte Produkt) hingehört.
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Die Produktionsketten sind gelegentlich nicht klar. Beispiel: Ich habe einen Steinbruch und baue Kalkstein ab. Aber wie geht es mit dem Kalkstein nun weiter? Hier wäre es hilfreich, man könnte ihn ausgehend vom Steinbruch anklicken und dann die Produktionsketten dazu sehen. Bislang verbergen sich diese Infos in verstreuten Textbausteinen.
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Auf der Karte wandern: Gut, dass man die Maus im Menü hier umbelegen kann und das Wandern auf der Karte auf die rechte Maustaste legen kann. Vielleicht kann man noch mehr Tastenbelegungen freistellen.
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Was ich baue ergibt sich nicht wirklich aus dem Spiel selbst heraus. Ich habe lediglich die „Ziele“ verfolgt, was nicht richtig sein kann. Die Ziele sind gewöhnlich allgemeiner, abstrakter. Aber welche Gebäude ich dafür baue, muss sich aus dem Spielverlauf selbst heraus mitteilen. Beispiel: Wann brauche ich wofür eine Weberei? Dies sollte sich dem Spieler über dem Mangel am entsprechenden Produkt vermitteln. Man erkennt nicht klar, woran es mangelt, daher auch nicht, was zu tun ist.
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Die Auswirkungen der Nahrung bleiben im Dunkeln: Braucht es sie, damit überhaupt gearbeitet wird oder erhöht Nahrung nur die Effizienz? Woran erkenne ich das Ausmaß der Nahrungsbedürfnisse überhaupt?
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Wo ist der Unterschied zwischen Baustellenträgern und Trägern?
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In den Gebäuden fehlt ein Button „Springe zum nächsten Gebäude des gleichen Typs“.
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Es fehlt eine Gebäudeübersicht, an der man sehen kann, wie viele welcher Gebäude man hat. Ebenso fehlt viel sonstige Statistik – Orientierung könnte Siedler 2 bieten.
Fazit: Ein sehr gelungener Aufschlag, der schon viele Stärken des Gedankens hinter Die Siedler bietet. Auch an kleine, aber wichtige Details wurde schon gedacht. So lobe ich mir den Button „Zurück zum Desktop“, denn nichts ist lästiger als Spiele, die dir 15 Klicks abverlangen, damit du nach Spielende wieder hinaus darfst. Weiter so!