Allgemeines Feedback zur Demo - Lob und Verbesserungsvorschläge

Liebes Pioneers-Team, lieber Volker Wertich,

es macht große Freude, nach dem traurigen Scheitern des letzten Siedler-Titels eure ersten Erfolge zu sehen. In aller Kürze – und mit Schwerpunkt auf der Kritik, damit es helfen möge:

Sehr schön:

  1. Es wuselt schon ordentlich.

  2. Während der Bauphase von Gebäuden kann der Fortschritt des Planierens ebenso erkannt werden wie die Zahl der angekommenen Baumaterialien. Unbedingt beibehalten.

  3. Die Zahl der Gebäude und die Warenketten sind sehr gut getroffen.

Verbesserungsvorschläge:

  1. Eine zentrale Schaltstelle ist für mich folgende: Für ein wirkliches Feeling wie in einem früheren, sehr erfolgreichen Aufbauspiel von Volker Wertich fehlt noch eine gewisse „Greifbarkeit“. Man könnte es auch als Klarheit oder Durchsichtigkeit des Spielprinzips bezeichnen. Dies betrifft Waren, Produktionsketten und Wege:

a) Waren: Die Warenkreisläufe werden noch nicht hinreichend plastisch. Beispiel: Beim Proviantmacher wird mir unter „Lagerbestand“ angezeigt, welche Waren er auf Lager hat. Aber woran sehe ich, ob es davon zu wenig oder zu viel gibt?

b) Produktionsketten: Die Warenketten vermitteln sich nicht gut. Man weiß nicht, woran es fehlt, daher auch nicht, was man bauen soll.

c) Wege: Teilweise wird es sehr unübersichtlich. Das reduziert die Fassbarkeit, was wiederum negativ auf den Wusel-Faktor und den – von euch meist so genannten – „What-you-see-is-what-you-get-Effekt“ wirkt. Das Wege-System von Siedler 2 gefiel mir besser: Jeder Träger bedient einen Abschnitt, Fahnen sind wichtig etc. Klare Regeln, klare Optik.

  1. Klickt man ein Gebäude an, werden zugehörige Menschen weiß umrahmt. Vielleicht sollte man dies auch umgekehrt ermöglichen: Ein Klick auf den Menschen zeigt, zu welcher Kategorie er gehört (Träger etc.) und wohin er will. Womöglich wäre es besser, man könnte sehen, welchen Beruf die Figuren haben und was sie gerade tun. Bei Trägern sollte dargestellt werden, welche Ware sie genau gerade tragen (welches Holz etc.). Mindestens sollte es hier ein Mouseover geben, wie dies bei den Gebäuden bereits sehr schön der Fall ist. Dort könnte auch enthalten sein, was ihr Ziel ist (wohin sie gehen).

  2. Weiter rauszoomen muss unbedingt möglich sein.

  3. Bitte unbedingt bei dem Farmland nachbessern. Der Bau ist umständlich, widerspenstig und lästig. Es sieht auch nicht mal gut aus, wenn es fertig ist, sondern wirkt stümperhaft. Hier besser eine leicht zusammenhängende Fläche bauen lassen / die Verbindung ermöglichen. Man erkennt derzeit auch nicht, wie viel Farmland eine Farm bestellen kann (scheinbar 6 Felder).

  4. Auch die Lager spielen für die Greifbarkeit und das operative Empfinden eine große Rolle:

  5. Bei Lagern wird nicht klar, wie viele Waren maximal hineinpassen (scheinbar 64).

  6. Möglicherweise wäre es sinnvoll, die einzelnen kleinen Lager durch große Lager zu ersetzen, vielleicht eines, in das alle Waren unendlich oft hineinpassen. Dadurch gelangt der Spieler zu einem Gesamtüberblick über die Waren. Die derzeitige Lager-Kleinstaaterei erscheint mir ohne Mehrwert. Mindestens braucht es eine Statistik, die aller verteilten Lagerbestände zusammenfasst. Oder soll ich ungewollt und mangels Überblick unendlich Kohle an zig Orten horten?

  7. In den Gebäuden sollten die Lagerbestände über den Produkten angezeigt werden (nicht, wie derzeit, darunter). Denn sie sind der Ursprung, während ganz unten das Gut letzter Ordnung (das finale, dort erzeugte Produkt) hingehört.

  8. Die Produktionsketten sind gelegentlich nicht klar. Beispiel: Ich habe einen Steinbruch und baue Kalkstein ab. Aber wie geht es mit dem Kalkstein nun weiter? Hier wäre es hilfreich, man könnte ihn ausgehend vom Steinbruch anklicken und dann die Produktionsketten dazu sehen. Bislang verbergen sich diese Infos in verstreuten Textbausteinen.

  9. Auf der Karte wandern: Gut, dass man die Maus im Menü hier umbelegen kann und das Wandern auf der Karte auf die rechte Maustaste legen kann. Vielleicht kann man noch mehr Tastenbelegungen freistellen.

  10. Was ich baue ergibt sich nicht wirklich aus dem Spiel selbst heraus. Ich habe lediglich die „Ziele“ verfolgt, was nicht richtig sein kann. Die Ziele sind gewöhnlich allgemeiner, abstrakter. Aber welche Gebäude ich dafür baue, muss sich aus dem Spielverlauf selbst heraus mitteilen. Beispiel: Wann brauche ich wofür eine Weberei? Dies sollte sich dem Spieler über dem Mangel am entsprechenden Produkt vermitteln. Man erkennt nicht klar, woran es mangelt, daher auch nicht, was zu tun ist.

  11. Die Auswirkungen der Nahrung bleiben im Dunkeln: Braucht es sie, damit überhaupt gearbeitet wird oder erhöht Nahrung nur die Effizienz? Woran erkenne ich das Ausmaß der Nahrungsbedürfnisse überhaupt?

  12. Wo ist der Unterschied zwischen Baustellenträgern und Trägern?

  13. In den Gebäuden fehlt ein Button „Springe zum nächsten Gebäude des gleichen Typs“.

  14. Es fehlt eine Gebäudeübersicht, an der man sehen kann, wie viele welcher Gebäude man hat. Ebenso fehlt viel sonstige Statistik – Orientierung könnte Siedler 2 bieten.

Fazit: Ein sehr gelungener Aufschlag, der schon viele Stärken des Gedankens hinter Die Siedler bietet. Auch an kleine, aber wichtige Details wurde schon gedacht. So lobe ich mir den Button „Zurück zum Desktop“, denn nichts ist lästiger als Spiele, die dir 15 Klicks abverlangen, damit du nach Spielende wieder hinaus darfst. Weiter so!

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[quote=“SettlePack, post:1, topic:135”]
Liebes Pioneers-Team, lieber Volker Wertich,

mein Vorredner hat hier schon eine SEHR schöne Zusammenfassung dargeboten, hat Ahnung und sich damit auch wirklich befasst.
Ich kann mich seinem Lob nur anschließen! Es macht jetzt schon wahnsinnig Spaß und ich kann es kaum erwarten mich Stundenlang darin zu verlieren, ABER es gibt auch dringende und weniger dringende Nachbesserungen.

Ich fand es sehr interessant, wie ich beim Austesten auf verschiedene Punkte gestoßen bin, die fehlen oder stören und beim Beenden ferststellen musste, dass ein Teil davon demnächst folgen soll. So erkennt man ein richtig tolles Verständnis und Synergieen, die das Team dringend nutzen sollte!

Meinem Vorredner kann ich mich somit in den Punkten: 6, 7, 8, 9, 10, 12, 15 und 18 einfach nur zu 100% anschließen! Klasse identifiziert und es sind hier wirklich dringende Punkte zum Ausbessern.

Des Weiteren habe ich noch folgendes anzumerken:

  1. Fischrei soll demnächst kommen, wie schaut es mit Hafen, Schiffe, Tierzuchten, Köhlerei,… und Rohstoffe wie Gold, Schwefel,… aus? Gibt es schon eine Liste der noch fehlenden Gebäude/Rohstoffe?
    a) Der Marktstand ich eine tolle Sache, aber könnte man diesen auch größer machen wie ein Marktplatz?
    b) Taverne ist ziemlich cool (auch wenn mein Vorredner den Nagel schon auf den Kopf getroffen hat, dass das gesamte Nahrungskonzept/-verbrauch noch ziemlich undurchsichtig ist), werden hier demnächst auch Getränke hinzukommen?

  2. Anzeigen der Gebäudeproduktivität (von allen und ausgewählten) ist fast essentiell!

  3. Für eine Änderung der Produktion muss das Gebäude ausgewählt werden, ginge das evtl. auch im kompfortablen Maus-over?

  4. Manchmal trennt eine Bucht (oder ein Fluss? :wink: ) die eine Seite von der anderen, wie wäre es mit “Wasserwegen”/Wassertransporte über geringe Entfernungen? Fähren?

  5. Was ich ebenfalls in der Vergangenheit schon angemerkt habe: Ein Upgrade von Gebäuden würde eine vertikale Ebene in das Spiel einfügen. Statt 3 Sägewerke könnte man (mit hochwertigen Waren, z.B. Stahlträger o.ä.) Gebäude Ausbauen/Upgraden, um die Effizienz zu steigern, z.B. 6 Arbeiter im Sägewerk oder die Säge verbessern… Diese Option würde eine gänzlich neue Spieldynamit einbringen.

Ich hoffe einzig, dass die Tipps gelesen werden und vielleicht im Meeting zur Sprache kommen.

Alles in allem bin ich sehr froh, dass ich mir das letzte Siedler nicht gekauft habe, Pioneers of Pagonia ist auf dem besten Wege eines der besten Siedler überhaupt zu werden!

Vielen Dank für den Spielspaß

Michael

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Hallo zusammen!

Vielen Dank, dass ihr euch die Mühe gemacht habt, euer Feedback hier aufzuschreiben. Es freut mich, dass euch die Demo bereits schon viel Spaß bereitet hat, das war unser Ziel! Natürlich gibt es noch jede Menge Raum für Verbesserungen und weitere Ideen, an denen wir bereits auf Hochtouren arbeiten. :slight_smile: Für die Early-Access-Version im Dezember fokussieren wir uns erst mal auf die grundlegenden Features, die wir für die Aufbau-Simulation und eine funktionierende Warenwirtschaft am wichtigsten erachten. Nichtsdestotrotz wurden hier einige gute Punkte genannt, die wir gern in unsere Feedback-Auswertung aufnehmen. Einiges davon steht auch bereits auf unserer Liste, wie z.B. die Verbesserung der Übersichtlichkeit, Tooltips und weitere Ziele, die den Spielverlauf nachvollziehbarer machen.

Herzliche Grüße (auch im Namen des EE-Teams),
Katharina

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Ich gebe mal Infos zu einigen Punkten:
14. Wenn du nur die Ziele abhakst hast du recht. Ich bin da ganz anders ran gegangen. Was sind die Grundressourcen? Holz und Stein. Also habe ich mich um die zuerst gekümmert, dann um Nahrung (mehr dazu gleich bei 15.) Und einige Gebäude sagen dir, wenn sie etwas brauchen was ein anderes Gebäude herstellt um gebaut zu werden. So kann man sich gut entlanghangeln.
15. Einige Gebäude brauchen sie um zu arbeiten, aber sie werden auch gebraucht damit du mehr pionieere bekommst. Das Ausmaß erkennst du nicht aber das Gebäude sagt dir wenn es nicht genug Nahrung hat um zu arbeiten. Achte mal auf die Fahnen an Gebäuden.
16. Der eine trägt nur für Baustellen und der Rest wird vom Träger getragen.

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Vielen Dank!

Das Feedback bezog sich auf die Demo, vieles gilt aber für die Early-Access-Version fort. Für den Early-Access habe ich ein separates Feedback geschrieben, in dem gern ergänzt werden kann:

Viele Grüße!

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