Gesammeltes Feedback zu Pioneers of Pagonia zur Open Beta

Liebes Pioneers-Team, lieber Volker Wertich,

in Ergänzung zu meinen bisherigen beiden Feedbacks zur Demo und zum Early Access nun einige Punkte zur Open Beta:

  1. Manchmal möchte man ein Gebäude pausieren (Produktion anhalten). Dies geht derzeit zwangsläufig mit einem Wegschicken der Arbeiter einher, was etwas unflexibel ist. Einzige Ausnahme ist die Expansion der Militärgebäude, die schon sehr schön einen echten Pausenmodus ohne Verlust der Einheiten bietet. Vielleicht lässt sich dies auf Produktionsstätten übertragen?

  2. Der Entdecker benötigt ebenfalls eine Pausen-Funktion. Nicht zum Wegschicken der Einheiten, wie derzeit, sondern nur zum Pausieren der Entdeckung.

  3. Gern hätte ich das Fenster der Gilde und das Fenster der Werkzeugschmiede zeitgleich geöffnet, was derzeit nicht geht. Manche Fenster sollten sich deshalb fixieren lassen. So könnte man im einen Fenster sehen, welche Werkzeuge man benötigt und im anderen einstellen, welche produziert werden sollen. Das Hin- und Her würde vermieden.

  4. Für die „Schönbauer“ ist der Baumodus noch nicht ganz zufriedenstellend: Erstens fehlt eine Art Planungs-Funktion, in der Gebäude schon fiktiv platziert, aber noch nicht errichtet werden. Dies dient dazu, Platz präzise zuzuweisen. Bei Anno 1800 hieß dies Blaupausenmodus.

  5. Wichtig wäre im Sinne einer sinnvollen Bauplanung, dass die beim Wegebau und Gebäudebau angezeigte Prognose auch tatsächlich zutrifft, wenn man dann entsprechend baut. Gelegentlich werden Felder angezeigt, die spätere Baumöglichkeiten suggerieren, die nach dem Bau des Weges dann wider Erwarten doch nicht existieren.

  6. Arbeitsbereich von Gebäuden: Es ist gut, dass schon ein Punkt definiert werden kann, an dem primär gearbeitet wird, also zum Beispiel Bäume gepflanzt werden. Dies könnte genauer werden: Vielleicht sollte man definieren können, wie der Tätigkeitsbereich genau liegt (Bereich definieren). Hier könnte auch das Gegenteil hilfreich sein: Manchmal möchte man bestimmte Bereiche sperren (zum Beispiel für Baumpflanzungen), damit sie frei bleiben.

  7. Durch das Setzen der grünen Fahnen kann man Gebäude priorisieren. Das verändert natürlich das Balancing. Irgendwann verliert man den Überblick. Hier wäre es hilfreich, eine Auflistung der priorisierten Gebäude zu haben (im Menü), um dort entscheiden zu können, ob die Priorisierung noch aktuell oder inzwischen eher hinderlich ist.

  8. Das Abreißen von Gebäuden sollte leichter möglich sein. Hier sind zu viele Klicks erforderlich. Womöglich kann man die Entf-Taste damit belegen. Insbesondere mehrere Gebäude sollte man leichter abreißen können (z. B. vier nebeneinander befindliche Kohle-Tagebaue, deren Rohstoff erschöpft ist).

  9. Das Zuweisen von Farmland zu bestimmten Pflanzen ist viel zu aufwendig. Man sollte mehrere markieren (umrahmen) können und dann mit einem Klick entscheiden können, was gepflanzt wird.

  10. Setzt man einen Fokuspunkt für die Patrouille, werden die Wege dorthin teilweise unsagbar umständlich gewählt. Weite Umwege verhindern ein zügiges Eingreifen. Teilweise laufen die Einheiten auch überhaupt nicht zum Ziel, sondern stehen andernorts herum. Manchmal stocken sie auch an Hindernissen. Wo soll es hinführen, wenn ausgerechnet Waldläufer nicht ohne Unfälle durch den Wald laufen können? :wink:

  11. Bitte die angepasste UI speichern und nicht jedes Mal nach neuer Einstellung der Kopfzeile verlangen.

Weiterhin viel Erfolg, das Envision-Team ist voll auf der Erfolgsspur!

zu 6.
Ich verstehe was du möchtest. Ich selber habe aber mit dem Verfahren of probleme, dass es zu bunt und unübersichtlich umgesetzt wird. Also bitte nur als option. So das ich das alte System nutzen kann wenn dieses System für mich nicht funktioniert.

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Absolut, die Arbeitsbereiche der Gebäude optional festlegen zu können erscheint sinnvoll. Ein Beispiel für die Gefahr der Unübersichtlichkeit dürfte Foundations sein.

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Toll, dass nun die Fischerhütte und das große Lager hinzugekommen sind. Hier ein aktuelles Feedback dazu:

  1. Endlich bessere Lager! Die benutzerdefinierten Lagervorlagen sollten individuell erstellbar und dauerhaft speicherbar sein. Und es sollte mehr davon geben, zum Beispiel eine reine Holzvorlage.

  2. Die ergänzende Musik ist sehr wichtig und auch gut gelungen. Gern mehr davon.

  3. Gebirge wird manchmal prozedural so generiert, dass kein Weg hindurch und auch nicht drumherum möglich ist. So sind ganze Gebiete teilweise unerreichbar, weil sie zugleich durch Gebirge und Siedlungen blockiert werden. Vielleicht sollte man hier den Abstand des Gebirges zum Wasser vergrößern, so dass ein Weg hindurch passt.

  4. Werkzeugschmiede: Die Art und Weise, wie Produkte gelagert werden, erscheint völlig lieblos und fällt zum sonstigen Niveau ziemlich ab. Eine anständige Lagerstätte für die produzierten Werkzeuge wäre wünschenswert. Wer wirft denn so eine schöne Spitzhacke einfach auf den Boden?

  5. Die Reihenfolge der Werkzeuge in der Werkzeugschmiede ist anders als im Menü (dem UI am oberen Rand): Hammer und Schaufel sind vertauscht. Für einen schnellen Blick auf das, was fehlt, wäre Kontinuität hilfreich.

Meine bisherigen Wishlists bleiben aktuell:

Nun gibt es auch einen längeren Post zum Thema Langzeit-Spielspaß und einer Weiterentwicklung des Spielprinzips in Richtung PvP / PvE:

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Hier weiteres Feedback zur Version 0.6:

  1. Das Spiel treibt einen manchmal zwangsläufig in eine Sackgasse: Werwölfe befinden sich im unmittelbaren Umfeld. Die eigenen Baustellenträger und Träger versuchen nun ständig, im Umfeld der Werwölfe liegende Waren aufzunehmen. So werden sie nach und nach weggesnackt. Letztlich ist niemand mehr da, um Baumaterialien und Waren zu transportieren – Endstation. Es muss endlich möglich werden, bestimmte Kartenbereiche als Tabuzonen auszuweisen bzw. Bereiche für Träger und Baustellenträger zu sperren.

  2. Der Kartengenerator muss so programmiert sein, dass man immer an Silber herankommt, wenn man von Werwölfen umgeben ist. Sonst entsteht ebenfalls eine ausweglose Situation. Ebenso wenig hilft es, wenn das einzige Silbererz direkt an der Mondschlucht ist.

  3. Quality of Life:

    1. Farmland mit einem Schwung zuweisen statt einzeln. Man hört, dass das Team es auf dem Schirm hat.
    2. In der Regel baue ich 11 Marktstände und einen Brunnen. Hier wäre eine Option schön, jedem Marktstand in einem Schwung eine andere Ware zuzuweisen – derzeit etwas frickelig und kleinteilig.
    3. Lagervorlagen selbst programmieren können.
    4. Endlich die UI speichern können (angezeigte Waren und Personen).

Schön wären noch folgende Entwicklungen:

  1. Kleine Boote für Wasserstraßen
  2. Esel

Das Bergbau-Update ist sehr gelungen, hier ein Paar neue Punkte:

  1. Bei den Produktionsgebäuden sind die Fenster so klein, dass man nach unten scrollen muss wenn man sehen will, was an Rohstoffen da ist. Stelle ich die UI-Skalierung runter auf 70, muss ich zwar annähernd nicht mehr scrollen, aber alles wird so klein dargestellt, dass man es nicht mehr wirklich lesen kann. Hier wäre es schön, wenn es angepasst werden könnte. Möglich scheint mir eine andere Anordnung, kleinere Schrift bzw. Symbole oder schlicht die Möglichkeit, das Fenster des Gebäudes größer ziehen zu können.

  2. Ressourcen werden nicht immer zum effizientesten Gebäude gebracht. Beispiel: Es gibt eine Schmelzhütte, die schon komplett mit Schmelzern besetzt ist, also arbeitet. Daneben existiert eine, die noch keinen einzigen Schmelzer hat, also stillsteht. Beide werden beliefert, im schlimmsten Fall sogar die leere besser. Hier wäre wahrscheinlich eine andere Regelung sinnvoll.

  3. Im Mid- bzw. Lategame hat man meist mehrere, verschieden besetzte Militärgebäude in Grenznähe. Ziel ist, die verschiedenen Gegnertypen abwehren bzw. angreifen zu können. Ärgerlich ist es, wenn die mühsam geschaffenen Einheiten in die Hände der falschen Feinde geraten. Denn gegen die haben sie kaum eine Chance. Hier muss man immer sehr wachsam sein, was einen unnötig unter Stress setzt. Es müsste irgendeine Einstellmöglichkeit geben, durch die automatisch bestimmte Konflikte vermieden werden. Zum Beispiel sollten sich Waldläufer so einstellen lassen, dass sie nie Werwölfe angreifen. Draufgänger sollten niemals Diebe attackieren, weil sie dafür zu schade sind, da sie gegen die Werwölfe benötigt werden (Silberknappheit) usw.